Dune: Spice Wars, le jeu de stratégie de Shiro Games (Northgard), mélange 4X et temps réel sur Arrakis. Jérémy Vitry, son directeur artistique, a répondu à nos questions sur la naissance de son style : la touche Art déco, le refus de copier les films et les anciens jeux, et le casse-tête d’une planète couverte de sable.
Les débuts du projet
SpiritGamer
Quelle a été la première illustration officielle sur laquelle vous avez travaillé ?
Jérémy Vitry
La toute première illustration était une large vue d’ensemble d’Arrakis, avec une fausse capture du jeu pour montrer l’ambiance générale. Beaucoup de choses ont changé depuis, mais nous avons essayé de garder ce look stylisé pendant toute la production.
SpiritGamer
Quelles ont été vos principales inspirations pour le style artistique de Spice Wars ?
Jérémy Vitry
Notre première idée était de créer quelque chose qui ne ressemble pas du tout aux précédents jeux Dune, et qui garde la patte de Shiro Games, plus stylisée que les jeux 4X habituels. Nous avons aussi ajouté une touche Art déco à l’ensemble, surtout dans l’interface, mais aussi un peu dans les personnages et les accessoires, pour que le jeu se démarque : ce n’est pas quelque chose qu’on voit partout.
SpiritGamer
Vous êtes-vous inspirés des films ou des anciens jeux ?
Jérémy Vitry
Nous avons tenté de garder nos distances avec les adaptations précédentes de Dune, parce que nous voulions vraiment exprimer notre propre vision. Bien sûr, travailler dans l’univers hérité de Frank Herbert est une chance unique, pour un développeur, de laisser sa marque.
Trouver le bon style
SpiritGamer
Le jeu ou les personnages ont-ils été très différents à un moment ?
Jérémy Vitry
Le jeu a beaucoup changé depuis les premières étapes, à cause de notre méthode d’itération et de tous les essais et erreurs nécessaires pour arriver à ce que nous avions en tête au départ.
Étrangement, les personnages n’ont presque pas changé, à part quelques ajustements. Nous savions dès le début que nous allions devoir en faire énormément, et modifier un personnage a de grosses conséquences sur la suite : textures, rigging, animation.
SpiritGamer
Dune est un univers très connu et très aimé. Développer un style unique a-t-il été difficile ?
Jérémy Vitry
Oui. C’était très difficile de ne pas tenir compte de toutes les choses géniales qui existaient déjà sur internet, alors que nous devions créer quelque chose d’unique et de différent. Et chacun a déjà sa propre image de ce à quoi ressemble Dune : trouver un style pas trop extravagant, qui attire pourtant les joueurs attachés à cet univers, a été une vraie pression.
Les défis d’Arrakis
SpiritGamer
Quels autres ajustements avez-vous dû faire sur les illustrations ?
Jérémy Vitry
Garder une direction artistique cohérente est toujours difficile. Au départ, nous réunissons beaucoup de références, puis nous trions et décidons de ce que nous visons. Plus le développement avance, plus la vision devient précise, et certains travaux du début perdent leur pertinence. Il a fallu y faire très attention. Nous devions aussi donner à chaque faction une identité visuelle propre, ce qui a pris du temps.
L’environnement était un autre défi évident. Arrakis est une planète désertique, et nous ne voulions pas que le joueur passe des heures à regarder des dunes. Nous avons donc d’abord exploré différents types de déserts pour varier la carte et la rendre moins uniforme. Comme le monde est généré de façon procédurale pour être différent à chaque partie, la tâche devient encore plus complexe.
L’échelle du monde n’a pas été simple à trouver. La version réaliste, avec de petites unités et de grandes villes, ne nous plaisait pas. Nous ne voulions pas non plus d’exagération façon dessin animé, avec des unités énormes et de petits bâtiments. Nous avons cherché un juste milieu, qui a fini par convenir à toute l’équipe.
Enfin, Dune: Spice Wars est notre premier jeu avec des personnages animés et détaillés face à l’écran, les chefs de faction. Il a fallu beaucoup plus de travail que d’habitude pour atteindre la qualité voulue.
Travailler sur une licence
SpiritGamer
Quelle différence entre une création originale et une licence aussi connue que Dune ?
Jérémy Vitry
La principale différence, c’est que nous devions nous en tenir à l’œuvre existante. Nous avons dû abandonner beaucoup d’idées de départ et faire plus attention à ce que nous montrions, et à la manière de le montrer.
Sur une création originale, nous prenons nos propres décisions à chaque étape, ce qui n’est pas possible sous licence. Cela dit, travailler avec ces contraintes était très stimulant : ça nous a fait sortir de notre zone de confort, pour le meilleur.
SpiritGamer
Y a-t-il des thèmes que vous espériez transmettre par votre direction artistique ?
Jérémy Vitry
Nous voulions rendre le jeu agréable pour une grande variété de joueurs, avec un style plus coloré et plus vif que ce qu’on attendrait d’un jeu de stratégie tiré de Dune. Nous l’avions déjà fait sur nos jeux précédents et nous voulions garder cet attrait.
L’ajout de la touche Art déco a été une excellente idée pour apporter des détails et de la finesse, et rendre l’ensemble plus élégant. C’est notre façon de dire : le jeu a l’air accessible, mais il y a plus derrière le rideau. Nous avons aussi donné à certaines illustrations un air d’affiche de propagande de la guerre froide, surtout sur les aspects politiques du jeu.
SpiritGamer
Votre moment préféré sur ce projet ?
Jérémy Vitry
Pouvoir travailler sur l’univers de Dune a été très excitant, et c’est déjà un grand moment pour nous tous. Avoir la chance d’apporter nos propres idées à un tel chef-d’œuvre de science-fiction, c’est certainement ce que j’ai préféré, en tout cas pour moi.
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