[Dossier] NieR Replicant ou l’art de comprendre le jeu vidéo

Publié par le 13 juin 2022

NieR est une licence assez jeune dans le paysage vidéoludique mais qui, de par son prestige et son incroyable aura, donne l’impression d’être présente depuis des décennies. Cette jeunesse n’est toutefois qu’apparence car la licence puise ses racines dans un jeu Playstation 2 sorti en 2003, répondant au nom de Drakengard, lui même déjà développé par le très nébuleux Taro Yoko. 

C’est avec le succès surprise de NieR Automata en 2017 que la licence et son créateur sont véritablement sortis de l’ombre, cessant d’être la chasse gardée de quelques obscurs passionnés de jeux video japonais. Il n’est donc pas surprenant de voir que Square Enix ait voulu profiter de l’engouement général pour dépoussiérer le prédécesseur d’Automata. Le premier NieR est sorti en 2010, dans une relative confidentialité et dans deux versions différentes : NieR Replicant pour le territoire japonais, et NieR pour les territoires occidentaux. 

La raison de l’existence de ces deux versions est que les responsables marketing du jeu avaient peur que le public occidental soit incapable de s’identifier à un jeune homme ne remplissant pas certains critères de virilité. C’est dans cet optique que sort la version occidentale nous faisant incarner une version quadragénaire du personnage de NieR, au visage buriné et à la voix rauque. Contrairement à la version dédiée aux pays occidentaux, Replicant racontait l’histoire d’un frère et de sa jeune sœur et non celle d’un père et de sa fille. C’est la version japonaise, la version originelle si l’on peut dire, qui sert de base à cette version retravaillée du premier opus, à mi chemin entre le remastered et le remake. 

De toi, il y a 1412 ans

Du coup, NieR Replicant c’est quoi et, surtout, qu’est-ce que ca raconte ?  Fondamentalement, ce n’est ni plus ni moins qu’un spin-off de Drakengard prolongeant l’une des fins optionnelles de ce dernier. L’aventure commence ainsi en 2053 dans un monde à l’agonie. Nous incarnons NieR, un adolescent essayant tant bien que mal de protéger sa soeur malade face aux hordes de monstres qui gangrènent ce qui fut autrefois une grande ville industrielle. Très rapidement, la lutte pour la survie de ces deux enfants tourne au désastre. C’est dans le flou le plus complet que le joueur se retrouve ainsi propulsé 1412 ans plus tard, toujours en compagnie de NieR et de sa jeune soeur Yonah qui n’ont pas vieilli d’un pouce. L’humanité vit dorénavant de façon rudimentaire, dans une époque à l’apparence médiévale. Le genre humain est au bord de l’extinction, vivant dans des villes repliées sur elles mêmes. Les hommes peinent à faire face aux monstres, appelés les Ombres, qui deviennent de plus en plus agressifs avec le temps, et doivent également faire face à l’apparition d’une maladie mortelle appelée la Nécrose Runique. 

C’est pour sauver sa soeur de cette maladie que NieR prendra la route, habité par l’espoir de trouver un remède. Toutefois, il ne sillonnera pas le monde seul et sera très rapidement rejoint par une brochette de personnages hauts en couleurs. Ensemble ils découvriront des choses qu’ils n’auraient jamais pu imaginer, et feront la terrible expérience de la vie et du sens que l’on veut lui donner. Bien que profondément mélancolique, cet effet de groupe permet de diluer la noirceur du récit qui nous est raconté, le rendant plus chaleureux que celui d’Automata qui prenait parfois l’allure d’une longue descente aux pays de la dépression. Replicant sait se montrer touchant et drôle, permettant ainsi de faire vivre au joueur de vrais moments de camaraderie.

Cet opus étant la suite de Drakengard, il est légitime de se demander si le jeu est accessible pour un néophyte n’ayant aucune connaissance de l’oeuvre de Taro Yoko. Prenant place près de 1500 années, dans une dimensions parallèle à celle décrite dans cet opus, il n’est absolument pas nécessaire d’avoir fait Drakengard pour vous plonger dans cette nouvelle aventure. Au pire des cas, vous passerez à coté de quelques références minimes qui n’empêcheront en rien votre compréhension de l’histoire et des thématiques abordées par NieR Replicant. Là où Automata démarrait tambour battant, Replicant prend le temps de nous présenter ses enjeux et ses personnages afin de faire en sorte que tout ceci s’imprègne bien dans le coeur du joueur. Replicant est plus haut en couleurs, plus drôle, plus chargé en émotions que sa suite qui avait un aspect plus froid, plus pesant et quasiment dépourvu de moments de bonheur. Là où Automata se voulait être un traité philosophique à l’ambition démiurge sur l’histoire de l’humanité et de l’existence, Replicant parle avant tout d’amour. 

Une ode à l’amour

L’amour est un élément majeur de la saga NieR car il en constitue le fondement créatif. Avant toute chose, Taro Yoko s’évertue à développer des jeux auxquels il aimerait jouer. Toutes les réflexions de game design, ainsi que des scénarios et autres thèmes exploités par ses jeux sont faites autour de ce besoin de faire ce qui lui plait, et non de répondre à un cahier des charges. Ce créateur réfléchit avant tout comme un joueur qui veut matérialiser ce qu’il aime. C’est ce qui confère à Replicant cette aura de jeu bizarre, fait par un mec bizarre pour des gens bizarres. C’est cette bizarrerie palpable qui a conféré au titre sa postérité. On ne sort pas d’une experimentation complète de NieR Replicant sans être profondément impacté.  

À l’image de son créateur, NieR Replicant est parfois chaotique mais surtout terriblement atypique. C’est un jeu avec un très petit budget, arborant une structure parfois très archaïque dans son premier arc, basée sur de nombreux et pénibles allers-retours, et qui ressemble parfois à un enchainement de tentatives de bricolage ingénieuses. Il apparait à bien des égards que cet aspect artisanal représente très souvent la sève du jeu et permet d’offrir des passages d’une puissance qui n’auraient sans doute jamais existé avec le budget d’une grosse production. La quête du Songe Mortel est la parfaite représentation de ce qu’un cerveau débordant de créativité avec peu de budget peut engendrer. Ce qui intrigue dans Nier Replicant est son aspect terriblement humain. Taro Yoko, à travers le récit de son oeuvre, nous fait part du rapport de l’humanité à la violence. La violence n’est pas dépeinte comme le propre des fous, mais comme étant un trait que l’on peut retrouver chez toutes les personnes qui peuvent penser avoir une raison légitime de prendre les armes. Quelle autre raison que l’amour pour justifier un déferlement de haine pour atteindre son but ? C’est de ce constat que nait le récit de NieR Replicant. 

Le récit qui nous est narré n’est ni plus ni moins que l’histoire d’un frère sain d’esprit et profondément bon qui fait passer des monstres par paquets de dix au fil de sa lame afin de sauver une soeur gravement malade. Le personnage de NieR est unidimensionnel et fait écho en chacun de nous : Il poursuit son but sans relâche, combien même ses compagnons émettraient parfois des doutes sur la pertinence des actes commis. Il ne connait pas le doute, ne conteste jamais ses propres intentions et s’accroche du début à la fin au fait d’être dans son bon droit. Il est défini tout entier par l’amour qu’il voue à sa soeur, et peut importe si il doit tuer tous ceux qui oseront se mettre en travers de sa route. L’amour apparait alors comme une fin qui justifie tous les moyens. La mécanique de groupe de NieR Replicant permet de nourrir ce propos sur l’amour. Les bon moments vécus avec la douce et innocente Yonah, ainsi que toutes les aventures  partagées avec le flegmatique Weiss, la furieuse Kainé et le naif Émile apportent ce qu’il faut de coeur pour nous mettre dans la même disposition mentale que le personnage de NieR : Seuls comptent les gens que nous aimons même si nous devons précipiter le monde en enfer. Cette exploitation violente et dramatique de la thématique de l’amour permet ainsi de souligner une peur propre au fait d’aimer : la disparition. 

La peur de la disparition, ou plutôt l’obsession de la disparition est omniprésente tout au long du jeu. Cette peur se matérialise de façon diégétique et extra-diégétique, permettant ainsi de briser le quatrième mur et de happer le joueur directement dans cette thématique en lui laissant le choix de décider de plonger ou non dans le néant. Nous nous retrouvons ainsi à devoir faire face à la peur de la disparition du jeu lui même en arpentant les parcours D et E de l’histoire. Cette peur de la disparition, cette peur du vide apparait alors comme quelque chose de terriblement fertile car c’est ainsi que nait dans le coeur des joueurs quelque chose de très spécial, faisant ainsi écho à la mélancolie profonde du jeu, symbolisée en grande partie par le personnage de Kainé. Il n’y a pas d’amour sans peur de perdre ce qui nous est cher. Dans ses derniers instants, NieR, le jeu comme le personnage, apparait alors comme quelque chose d’immatériel et d’intangible, se laissant apercevoir comme une silhouette informe et obsédante sans qui rien n’a de sens. 

La musique comme catalyseur de l’émotion

Il est difficile de parler de NieR Replicant sans s’attarder sur la musique qui accompagne le jeu. Premièrement parce que le travail de Keiichi Okabe sur toutes les partitions de l’oeuvre est absolument génial, permettant la création d’une des plus grandes bande son de l’histoire du jeu video, mais aussi parce que la musique sert au jeu et fait écho à tout ce qu’il s’y passe. Une musique de NieR Replicant n’est pas juste balancée à un moment précis car elle accompagne bien la scène, mais parce qu’elle a quelque chose à exprimer. L’objectif est de fondre la musique dans une atmosphère qui pénètre le coeur et l’inconscient du joueur plutôt que de capter totalement son attention sur les notes qui retentissent.

Okabe explique la complexité de composer pour un jeu comme NieR Replicant car l’attention du joueur n’est pas focalisée que sur le gameplay mais est éparpillée entre l’histoire, les graphismes, le gameplay et la musique. Lui qui avait jusqu’alors composé principalement pour la saga Tekken, il s’est retrouvé face à un défi de taille. Il a rapidement pris conscience de la nécessiter de trouver un équilibre parfait afin ne pas voler la vedette à l’un des autres éléments. Sa musique est un serviteur du contenu du jeu et ne pas être plus que cela. Il s’est ainsi basé sur les recommendations de Taro Yoko pour fournir un éventail large de compositions allant avec les émotions que le créateur du jeu souhaitait retranscrire. Il n’y a pas de thèmes propre à des situations spécifiques ou des ruptures de ton brutales. Nous avons constamment l’impression de naviguer dans un ensemble musicale uni et pertinent. 

Pour le compositeur il est important que les musiques soient totalement diluées dans l’oeuvre. Okabe joue avec les couches d’instruments pour provoquer des glissements donnant parfois l’impression que la musique fait écho narrativement à ce que le jeu nous montre. Cela s’observe notamment lors du combat concluant la fin E dont la musique suit la logique rythmique inverse du combat final de la fin A, renforçant ainsi cette impression de revenir en arrière pour reprendre de force ce qui a été perdu. Il y a également d’autres moments plus précis, comme lorsque la voix du personnage de Devola rejoint la piste audio de Song of the Ancients pour faire partie intégrante de la composition musicale, lui donnant ainsi un aspect diégétique. Comprenez par là que la musique n’existe pas que pour le joueur, mais qu’elle existe également dans le monde de NieR. 

L’autre aspect marquant de la musique de NieR Replicant est l’usage récurrent de voix pour une grande partie des compositions. Ce qui rend l’usage des voix unique et propre à l’oeuvre de Taro Yoko c’est que le language utilisé ne correspond à aucune langue connue. On peut, tout au plus, avoir l’impression de reconnaître des bribes de languages de notre monde éparpillées aux quatre coins des chansons. La volonté était de confronter le joueur à une évolution de notre language propre au futur dépeint dans le monde NieRC’est là qu’intervient la divine Emi Evans en charge du chant. Passionnée de linguistique et parlant plusieurs langues, sa seule condition pour accepter d’être la voix de la bande originale du titre était d’être responsable de l’écriture des textes. Il n’y a toutefois que la piste Song of The Ancient qui est chantée dans une langue complètement inventée. Le thème de Kainé par exemple est le résultat d’un travail d’Evans afin d’aboutir à une version futuriste de notre actuelle gaélique. Ce caractère opaque et indéchiffrable des paroles est une volonté assumée de toute l’équipe afin de créer une surcharge émotionnelle rendue uniquement possible par l’abstraction. C’est au joueur de ressentir et donner du sens à ce qu’il entend. 

La somme de tout

Il y a quelque chose qui transpire de la structure de NieR Replicant, c’est la passion profonde de Taro Yoko pour l’industrie du jeu vidéo et de son histoire. Au premier abord, nous faisons face à un Action-RPG tout ce qu’il y a de plus normal. Nous pouvons asséner des attaques rapides, des attaques lourdes, parer des attaques, esquiver des ennemis, utiliser de la magie et avoir recours à des objets de soutien en plein combat. Il y a un système d’amélioration des armes et de la magie. La surface de jeu est structurée à l’aide d’un Hub central autour duquel sont connectées diverses zones, permettant aux joueurs d’affronter des ennemis variés et de compléter des quêtes annexes parfois intéressantes, souvent déconcertantes. Dit comme cela, NieR Replicant remplit toutes  les cases du jeu d’action japonais classique. Pas plus, pas moins.

Au bout de quelques minutes on se cependant rend compte que le jeu est beaucoup plus riche que cela. La création de Taro Yoko aime jongler entre différents styles de jeu de manière parfois brutale et surprenante. Nous avons là une production très subtile bourrée de références vidéoludique. Sa composante principale ne l’empêche à aucun moment de tenter des choses en s’essayant à d’autres genres. Par moment il prendra l’aspect d’un jeu d’aventure à l’ancienne. Il fera un hommage appuyé au genre du Hack and Slash avec une caméra en vue du dessus pendant que nous devrons anéantir des hordes d’ennemis à l’écran. Il s’essaiera au jeu de puzzles. Il fera aussi des crochets par le genre de la plateforme avec une vue de coté. De façon surprenante il s’essaiera, le temps d’un niveau, au genre du survival horror en utilisant de façon pertinente la caméra fixe à l’image de ce que pouvait faire les premiers Resident Evil. À quelques reprises il fera également faire un véritable voyage dans le temps au joueur en prenant la forme d’un jeu de role textuel. 

NieR Replicant parvient à faire ses variations sans rien changer du coeur de son gameplay mais juste en adoptant un angle de caméra différent et spécifique. Ce tour de force créatif nous amène à nous interroger sur la nature des genres dans le jeu video, et à nous rendre compte qu’un genre se définit d’abord par le choix de la caméra. NieR Replicant est un jeu qui rend hommage au monde du jeu vidéo. Il utilise les codes du jeu video pour raconter son histoire. Son propos ne pourrait être retranscrit tel quel dans un film ou dans une série télé. L’aventure de NieR Replicant prend forme par l’immersion et l’utilisation de la culture commune de tous les genres du jeu vidéo. Pour la première fois il apparait alors comme une évidence que la caméra est également un outil vidéoludique qui peut permettre des choses unique à un jeu vidéo, et qu’il ne s’agit plus seulement d’un moyen de singer le septième art. 

NieR Replicant est une expérience vidéoludique absolue, un ensemble cohérent et parfaitement structuré, dont le tout se montre supérieur à la somme de ses parties. NieR est surprenant et difficile à saisir. Il joue de ses variations de genre pour se construire et ne jamais laisser le joueur tomber dans la monotonie. Il n’excelle fondamentalement dans rien. Ce n’est pas le meilleur jeu de plate-forme, ni le meilleur Action-RPG, et encore moins le meilleur Shoot Them Up. Il apparait pourtant comme la meilleure et la seule façon de faire un jeu vidéo. Il est l’un de ces jeux où la narration est au service du jeu et non l’inverse. Ce n’est pas un jeu excessivement bavard. C’est au joueur de faire un travail de reflexion et d’observation pour appréhender le monde qui l’entoure. Les décors arpentés permettent de délivrer une narration environnementale en invitant le joueur à se demander comment un monde aussi avancé technologiquement que le notre a pu tomber si bas. Mais ce qui fait la marque de fabrique de toute l’oeuvre de Taro Yoko, de Drakengard à Automata, c’est évidemment son rapport à la fin.

La fin n’est pas un but

Taro Yoko est un spécialiste de la fin. Il est passé maître dans l’art de balancer toutes ses meilleures cartes pour les segments finaux de ses créations, quand bien même une grande majorité des joueurs ne finissent par leur jeu. Le développement d’un jeu de Taro Yoko commence toujours par la fin et tout est construit pour arriver de façon pertinente à cette conclusion. Pour comprendre vraiment cette notion de fin, il faut s’intéresser à la structure même du jeu. Il y a d’abord le premier arc qui permet d’introduire toutes les zones du jeu, ainsi que les personnages. Vient ensuite un premier affrontement avec l’antagoniste principal qui permet d’ouvrir la porte à l’acte 2, nous faisant incarner NieR plusieurs années plus tard. La première fin, appelée la fin A s’obtient après que le joueur soit arrivé au bout de l’acte 2 de l’aventure. Là où la quasi totalité des jeux narratifs ne présentent plus aucun intérêt une fois le générique de fin atteint, NieR Replicant se veut différent et aborde la mécanique de fin comme aucun autre jeu. Alors que tout semble terminé, le joueur peut, si il le décide, charger sa sauvegarde de la fin A pour reprendre l’aventure au début de l’acte 2. La petite nuance est que le joueur se verra offrir une nouvelle perspective sur le jeu lui permettant d’arriver à la fameuse fin B, et ainsi de suite jusqu’à la fin D. On ne va pas se le cacher, c’est en apparence une structure très répétitive. Contrairement à Automata qui offrait véritablement de nouveaux arcs à chaque continuité de la sauvegarde finale, Replicant nous fait revivre peu ou prou les mêmes évènements, et traverser les mêmes lieux dans le même ordre. 

Le jeu crée ainsi une boucle répétitive qui peut s’avérer parfois éprouvante. Posée de cette façon, la mécanique ne semble pas très attirante, voir carrément repoussante. Pourtant, et c’est là que la magie opère, cela marche divinement bien. Cette réussite improbable est rendue possible grâce à la symbiose parfaite entre la narration et ce qui se passe manette en main. Chaque décor parcouru est marqué par une guerre entre les humains et les Ombres, provoquant des enchainements de drames sans fin. De façon très basique le jeu nous met dans une posture de défenseur vengeur qui tue ses ennemis sans se poser de question. Le parcours se conclut au travers d’un twist dévastateur qui remet à lui seul pas mal de chose en perspective mais il est hors de question pour Taro Yoko de s’arrêter là. Un jeu video ca ne se regarde pas, ca se vit. Le développeur met donc un point d’honneur à nous immerger dans un bouleversement morbide de notre perception des évènements et c’est notamment là que la partie B intervient, faisant soudainement de Kainé le personnage charnière de NieR Replicant. Cette relecture des évènements de l’acte 2 commence sur une séquence qui permet d’en apprendre plus sur le passé du personnage mais ca ne s’arrête pas là. Taro Yoko demande de retraverser les mêmes évènements mais en infligeant au joueur la malédiction du savoir. 

Une fois que la vérité sur Kainé est révélée, une toute nouvelle perspective s’ouvre alors car le jeu accorde au joueur la compréhension des paroles et des pensées des Ombres. Cette mécanique permet de plonger le joueur au plus profond de l’horreur de ses actions et amène à s’interroger sur la nature véritable des monstres. Les combats que le joueur se voit forcer de refaire deviennent alors absurdes mais surtout terriblement malsains. Des siècles de combats sanguinaires apparaissent alors comme le résultat pitoyable d’une incapacité à communiquer, donnant ainsi à la mécanique des mots, la magie du jeu, un sens nouveau et terriblement percutant. Si le joueur est sensible à la démarche, il vivra alors un déplacement d’empathie perturbant qui lui donnera accès à la grandeur du titre. Cette nouvelle version de Replicant propose 5 fins, soit une de plus que la version de 2010. Toute cette mécanique permet de mettre Kainé au centre du jeu. D’abord simple partenaire que l’on a aidé à assouvir sa vengeance, elle se retrouve vecteur de l’émotion du jeu en faisant l’expérience de sentiments qu’elle n’aurait jamais pensé pouvoir ressentir. Elle aura tout donné à NieR, malgré le dégout qu’elle ressent pour elle même et pour le monde, tout simplement car la jeune homme lui aura accordé ce qu’elle n’a que trop peu connu : l’acceptation de soi. C’est le traitement de ce personnage qui permet à la fin D d’atteindre une maestria dans la destruction du quatrième mur rarement vu ailleurs. Le garçon cesse ainsi d’exister, laissant le joueur face à un jeu vierge de toute action pour rendre son innocence à ce personnage secondaire qui se révèle être le coeur du jeu. 

Le joueur qui aura le courage d’aller jusqu’au bout de la démarche se verra accorder l’accès au parcours E et sera ainsi libérer de cette boucle de répétition. En lançant une nouvelle partie, le joueur finira par se retrouver sur un tout nouvel arc narratif, prenant place longtemps après la fameuse fin D. C’est là que le propos entier du jeu sur l’amour, mais surtout sur le refus de la disparition et du vide prend tout son sens. La négation de soi, la plongée dans le néant sont tant de choses qui ne peuvent finalement pas vous faire disparaitre de l’esprit des gens. La mémoire c’est l’existence. Se souvenir c’est aimer, se souvenir c’est perpétuer l’existence. 

NieR Replicant est une oeuvre singulière utilisant de façon jusqu’au boutiste les outils spécifiques au jeu vidéo afin d’atteindre une puissance émotionnelle et narrative peu commune. L’une des grandes forces de NieR Replicant c’est qu’il est unique et représente une singularité forte dans l’industrie vidéoludique. Dans l’absolue c’est un jeu très déséquilibré, donnant parfois l’impression d’avoir été assemblé avec trois bouts de ficelles par un petit malin. Il est long, parfois pénible, devenant très répétitif dans son parcours C. Il est vrai que l’on pardonne à ce jeu certaines choses qui ne serait pas tolérées dans d’autres productions. Cela s’explique tout simplement par le fait que Taro Yoko est passé maître dans l’art de transformer les défauts d’un jeu, et les limites de la capacité de développement en outils de narration et de game design. Si il ne peut pas gommer un défaut, il cherchera à l’intégrer pleinement dans l’oeuvre afin de lui donner du sens. La fin E de Replicant, libératrice à bien des égards, n’aurait probablement pas la même puissance si le joueur n’avait pas eu à refaire trois fois une partie du jeu. Taro Yoko invite le joueur à l’introspection. NieR Replicant se conclut sur une révolte, refusant d’accepter l’idée que l’homme puisse être renoncement. Notre passé est peut être bourré d’erreurs et d’imperfections. Notre voyage vers l’avenir est peut être futile et dépourvu de sens, mais l’humanité se construit en continuant d’aller de l’avant. Elle refuse de renoncer car cela reviendrait à renoncer au monde ou vivent ceux qui comptent pour elle. L’humanité continuera à combattre, persuadé qu’un jour elle empêchera son monde de périclité, même si cela n’a pas de sens. NieR c’est le refus du néant, NieR c’est le refus du RieN.

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