Skully

Sur une mystérieuse île perdue, un crâne s’échoue sur le rivage avant d’être éveillé par une divinité énigmatique. L’être réanimé, baptisé Skully, doit intervenir dans une guerre entre les trois frères et sœurs de la divinité, qui met en péril l’île où ils résident.

La vérité est ailleurs !

Skully, publié par Modus Games et développé par Finish Line Games, est une petite production, avec les défauts que cela peut entraîner, qui nous conduit à explorer une île bizarre loin du monde actuel dans un monde où la nature règne. L’un des habitants, aux pouvoirs chamaniques, est incapable de résoudre le problème de l’île qui ressemble plus à une guerre de pouvoir entre les divinités élémentaires qui la gouvernent. Las de toutes les disputes au sein de sa famille (frère et soeur), il  décide de ressusciter notre héros, un crâne, qui prend vie sous ses mains. Il s’agit juste d’une simple boule de boue incrustée dans le crâne, qui devient ainsi une sphère qui roule, qui peut sauter, s’accrocher sur certaines surfaces mais aussi peut invoquer des alliés. Un bon petit golem comme on aime les voir. 

Skully, quoi de mieux que d’appeler un crâne comme ça, explore l’île dans une série de 18 niveaux roulant par ci et par là. Il ne s’agit pas que de rouler sur l’île de part en part. Des obstacles empêcheront Skully de mener à terme sa mission. Des flaques de boue seront ses repères et ses sauvegardes en cas de mort brutale. Skully possède une jauge de vie qui diminue au contact de l’eau. Cette flaque de boue lui permet aussi de reprendre de la vie, de la boue et d’invoquer ses formes diverses pour avancer dans l’île. Car non seulement vous vous retrouverez à utiliser des rampes, des virages serrés à même le vide, à sauter de rocher en rocher mais vous devrez aussi invoquer des alliés pour casser du rocher qui vous bloque le passage par exemple. 

Skully, Mudder et co.

Cette petite boule cache un grand pouvoir. À chaque point de contrôle, en plus de regagner de la vie, vous pourrez invoquer des alliés.

  • D’apparence massive, son pouvoir vient de la force brute. C’est lui qui nous permet de briser des rochers fissurés, d’attaquer avec ses poings et de les utiliser façon fulguropoing de Goldorak.
  • Quoi de mieux que de sauter haut voire même de faire un double saut ? Il faut bien surmonter de hauts édifices ou attraper des fleurs jaunes (j’en parlerais plus tard)
  • Le petit dernier donne dans la télékinésie : déplacement de plates-formes par exemple.

Plus aucune excuse n’est valable face aux aléas de l’île. De plus, à la manière de The Lost Viking sur megadrive, vous pourrez utiliser plusieurs personnages et passer de l’un à l’autre pour user de leurs pouvoirs qui resteront actifs même si vous ne les utilisez pas. Imaginez de devoir faire face à un combo de problèmes. Un peu de télékinésie par-ci, un peu de double-saut par-là pour finir avec un bon gros rocher à casser. Un chemin de lierre s’y cache derrière et seul notre petit crâne rond peut rouler dessus. Bref, même si le jeu n’est pas très compliqué, il en reste pas moins énigmatique par certains endroits. 

La prise en main sur ces 3 alliés n’est pas très compliquée mais Skully est assez sensible dans ses déplacements. La vitesse de déplacement est telle qu’il faut vraiment jauger pour éviter de tomber dans l’eau surtout dans les phases de rampe d’accès assez mince et courbée. 

Skully qui roule n'amasse pas de mousse

Mais il ramasse des fleurs jaunes. Bien que se déplacer d’un point A à un point B avec quelques obstacles sur la route est assez simpliste, on peut compter sur la quête aux fleurs disséminées aux quatre coins de l’île. Les fleurs sont disséminées de façon à vous indiquer le chemin à suivre pour finir le niveau mais d’autres sont cachés dans les détours, des plates-formes élevées et d’autres sournoiseries. On ne parle pas de 30 fleurs par niveaux mais plusieurs centaines. Autant vous dire que la tâche est ardue. Mon souci est que la fin de niveau n’est pas indiquée ce qui laisse une frustration quand on n’a pas réussi à toutes les trouver. Pas de panique, on peut refaire les niveaux quand l’envie nous prend. 

À quoi servent-elles concrètement à part l’envie de faire un full game à 100% ? Ceci permet de débloquer divers bonus extra game comme divers dessins et photo de la conception du jeu par exemple. Il faudra tout de même redoubler de patience et faire beaucoup de reset pour reprendre au checkpoint précédent. Un passage nous oblige à effectuer un run sur une ligne droite pour sauter haut et récupérer une très grosse fleur par exemple. Bref, il faudra compter moins de 10h pour finir le jeu et presque 10 pour le finir à 100%.

Globalement on se retrouve avec un petit jeu qui cassera le rythme des gros titres qui demandent une immersion complète et de longue durée. Vous serez soumis à quelques frustrations et la difficulté n'est pas extrême, c'est un bon compromis pour casser la routine quand on ne jure que par un style de jeu. À faire en famille pour mesurer vos skills.

Yakudark

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