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Dans le grand théâtre de l’horreur vidéoludique, où les blockbusters rivalisent d’effets spéciaux en Dolby Atmos et de jump scares préfabriqués, Post Trauma arrive avec un modeste ticket d’entrée, un vieux chapeau de métro, et un traumatisme bien senti dans le fond des poches. Et vous savez quoi ? Il fait mouche.

Derrière ce projet, Red Soul Games, un studio indépendant qui ne cache pas son amour inconditionnel pour les grandes heures du survival horror des années 90. Vous savez, cette époque bénie où la sauvegarde manuelle était une torture psychologique, et où la caméra fixe était plus cruelle que les monstres eux-mêmes. Post Trauma, c’est donc un hommage. Mieux : une résurrection.

Roman, ce héros de Post Trauma qu’Hollywood aurait refilé au second rôle

Vous ne jouez pas un jeune soldat bodybuildé ou une collégienne japonaise en chemise blanche. Vous incarnez Roman, un employé du métro qui n’a rien demandé à personne, surtout pas à se réveiller dans un wagon désert peuplé de mannequins possédés. L’idée est excellente : faire de ce héros un homme ordinaire, vieillissant, lent, vulnérable. Bref, un mec comme nous, mais avec plus de traumatismes.

Roman n’a ni punchlines, ni super-pouvoirs. Juste une lampe torche, une mauvaise posture et une détermination désespérée à sortir de cet enfer ferroviaire. Et cela fonctionne à merveille. Le jeu installe un malaise constant, une peur sourde, amplifiée par les lieux confinés et les bruits qui résonnent dans les couloirs sombres du métro. L’ambiance est poisseuse, presque suffocante.

Caméra fixe, sauvegarde manuelle et sueurs froides : les choix qui piquent dans Post Trauma

Dans un monde où les sauvegardes automatiques sont aussi omniprésentes que les pubs sur YouTube, Post Trauma ose dire non. Ici, pas de checkpoint à chaque porte. Si vous oubliez de sauvegarder et que vous vous faites surprendre par une créature, vous perdez tout. C’est injuste. C’est frustrant. C’est merveilleux.

Idem pour la caméra fixe, qui transforme chaque angle en piège potentiel. Vous avancez à tâtons, le cœur serré, incapable de voir ce qui vous attend au prochain virage. Cela donne un sentiment de vulnérabilité extrême, que les angles dynamiques d’aujourd’hui n’arrivent plus à reproduire. Oui, c’est daté. Oui, c’est volontaire. Et oui, c’est diablement efficace.

Enigmes retorses et exploration minutieuse : Post Trauma vous fait prendre un stylo et un calmant

Post Trauma n’est pas un jeu d’action. Ce n’est même pas un jeu de survie au sens moderne du terme. C’est un jeu d’observation. Il vous oblige à ralentir, à scruter les décors, à noter des indices sur papier comme dans un bon vieux Myst. Tout est visuel : un code gribouillé, une image étrange, une direction subtile donnée par un mouvement de tête de Roman.

Le résultat : un gameplay introspectif, où chaque salle devient une énigme, chaque objet un leurre potentiel. Certaines énigmes sont brillantes, d’autres franchement cryptiques, mais toutes servent une même ambition : vous rendre paranoïaque. On doute de tout. On tourne en rond. Et quand enfin on trouve la solution… on doute encore.

Vue à la première personne : l’innovation qui divise

Parfois, Post Trauma passe temporairement à une vue à la première personne. Une décision étrange, presque contre-immersive, qui brise un peu la tension soigneusement accumulée. Là où la caméra fixe vous obligeait à deviner ce qui se cache dans l’ombre, la vue libre vous donne trop de contrôle. Elle n’est pas catastrophique, mais elle grince. Comme les rails du métro.

Combats : lents, lourds et volontaires

Roman peut se battre. Lentement. Avec peu d’armes. Et peu de munitions. Un hommage direct à Resident Evil 1, mais avec la mobilité d’un oncle fatigué. Le jeu ne pousse jamais à la confrontation directe : parfois, fuir est la meilleure option. Et croyez-moi, fuir avec une caméra fixe, c’est tout un art. À chaque angle, vous vous attendez à prendre une mandale sortie d’une faille dimensionnelle. Et souvent, vous avez raison.

Les ennemis ? Effrayants. Parfois grotesques, parfois simplement étranges. Les mannequins sont particulièrement marquants — ce mélange entre le banal et l’inhumain fonctionne toujours, surtout dans un métro désert.

Technique : un bijou Unreal Engine 5 dans un écrin crasseux

Techniquement, Post Trauma est une petite perle indépendante. Graphismes léchés, effets de lumière oppressants, direction artistique soignée, et bande-son aussi discrète que glaçante. Les doublages sont sobres, mais justes. La distinction entre voix intérieure et parlée renforce la crédibilité du personnage de Roman, tout en ancrant le joueur dans une narration minimaliste mais immersive.

Une œuvre pensée, pesée, incarnée

Red Soul Games n’a pas cherché à copier-coller un vieux modèle. Ils l’ont réinterprété, avec les outils d’aujourd’hui et l’amour d’hier. Le moteur Unreal 5 permet une richesse visuelle inattendue pour un jeu aussi modeste. Mais c’est surtout leur compréhension du genre qui impressionne : créer de la peur sans artifice, juste avec des ombres, du silence, et une simple porte entrouverte. C’est ça, l’horreur.

NOTRE AVIS

16
20

Post Trauma n’est pas un jeu pour tout le monde. Il est lent, exigeant, frustrant. Il demande de la patience, de l’attention, et un brin de masochisme. Mais pour les amateurs de Silent Hill, Project Zero ou Alone in the Dark, c’est une déclaration d’amour.
Une lettre noire et poétique, rédigée dans les ombres d’un métro hanté, avec un stylo trempé dans la peur et le souvenir.

Yakudark

BONS POINTS

  • Ambiance effrayante
  • Valeurs de production de qualité
  • Doublage solide

MAUVAIS POINTS

  • Articles environnementaux difficiles à voir
  • Les sections à la première personne dégradent l'ambiance
  • Combat maladroit

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