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RETOUR A MIDGAR

S’il est une licence qui perdure dans le temps, c’est bien Final Fantasy. A l’origine salvatrice de Squaresoft à l’époque, c’est encore à l’heure d’aujourd’hui l’une des licences phare de Square Enix qui est scrutée de l’œil dès lors qu’un annonce est faite. A l’approche d’un 16ème opus qui arrivera l’année prochaine, revenons un peu en arrière sur l’un des épisode qui fut parmi les plus apprécié : Final Fantasy VII. Sorti en 1997, c’est probablement l’épisode qui a permis à la franchise de pouvoir arriver réellement dans nos contrées en version localisée. En France, la licence est souvent très attendue, et cette épisode 7 a donné lieu à plusieurs spin-of, dont notamment Crisis Core qui se penchait particulièrement sur l’histoire de Zack, que l’on peut considérer comme le mentor de Cloud.

En cette fin d’année, Square Enix nous permet de repartir vers Midgard afin de se replonger dans cette épopée fantastique menée par celui que nous aurions très bien pu diriger dans le jeu de base, et nous permet aussi de retrouver certains personnages emblématique qui ont pu nous accompagner et bercer nos voyages.

Quelle sera notre voyage retour à Midgar ? Est ce que ce remake sera à la hauteur de nos espérances ? Nous allons tenter de voir ça dans notre test. Vous êtes prêts ? Alors enchâssez vos matérias et prenez votre épée pour partir à l’aventure.

LA TECHNIQUE AU SERVICE DU JEU

Comme je l’ai déjà noté plus haut, à sa sortie sur PSP, le jeu était déjà une petite prouesse technique tant les graphismes étaient (pour l’époque) poussés et donnaient l’impression d’avoir un jeu de console de salon que l’on pouvait emporter de partout. Ce remake est pour moi dans la droite lignée de sa version portable, les développeurs ayant fait un travail monstrueux afin de magnifier le jeu. Même si parfois pendant certaines scènes cinématique ont sent bien que le jeu à de l’âge et donne l’impression de n’avoir eu qu’un upscale graphique, la partie jeu elle est réellement sublime. Les personnages semblent encore plus vivants et les décors sont encore plus beaux et retranscrivent bien l’ambiance des différents tableaux que nous avons l’occasion de parcourir.

Du côté du système de combat il n’y a pas de grosse révolution, la prise en main reste simple, mais permet malgré tout quelques subtilités. Si vous n’aviez pas eu l’occasion de jouer au jeu en 2008, je vais essayer de résumer au mieux la façon dont les combats se déroulent. Vous avez une roue qui tourne en permanence avec des chiffres et des visages qui s’affichent appelée l’OCN (pour Onde Cérébrale Numérique). Cette roue évolue au fil du jeu et de vos rencontre, débloquant de nouveaux visages et de nouvelles fonctions et attaques. Cette roue fonctionne un peu comme les machines à sous des casinos, c’est à dire que si vous alignez 3 images identiques, alors une transcendance sera mise en réserve et pourra être activée avec la touche triangle, lançant ainsi l’action du personnage associé aux images. Ce pourra être une attaque physique, magique, des soins ou lancer une invocation dans la bataille. Pour la partie chiffre, celle-ci permettra de faire évoluer votre personnage de niveau ou les matérias que vous aurez d’équipées, ou de vous donner des effets bénéfiques qui pourront être entre autre : une invulnérabilité à la magie ou aux attaques physique, ou l’usage de la magie sans consommation de points de magie (PM) par exemple. Par exemple, dans le cas ou trois chiffres 7 s’alignent, Zack montera de niveau, si par contre quand vous avez une transcendance activée et un doublon ou triplet de chiffre, alors ce sera la matéria associée à l’emplacement du chiffre (1 à 6) qui montera d’un niveau (pour le doublon) ou deux niveaux (pour un triplet).

Les transcendances possèdent 5 niveaux différents, plus le niveau étant élevé, plus la possibilité qu’une transcendance s’active sera fréquent. Les rencontres avec d’autres personnages influeront sur l’OCN, augmentant au passage la probabilité que la transcendance de CE personnage ne sorte. Par exemple, après avoir rencontré Angeal, Zack sera galvanisé, et la probabilité qu’une transcendance Angeal permettant de lancer des attaques sorte sera augmentée de manière significative.

Le système de combat semble simple de prime abord (on bourrine, on bourrine), mais peux se révéler plus complexe si vous aimez personnaliser votre personnage. Outre ces transcendances, vous aurez la touche croix qui permet de faire des enchaînements d’attaques physiques, la touche carrée permet d’effectuer des esquives, et la touche rond vous fera user de l’objet de votre inventaire que vous aurez sélectionné (celui ci pouvant être changé avec les touches L2 et R2).

Outre ces options de jeu, vous aurez aussi la possibilité d’avoir jusqu’à 6 matérias équipée, celle-ci pouvant être utilisée via la combinaison de touche R1+ une autre touche (croix, carré, rond, triangle, L1 ou L2). Selon la matéria équipée et utilisée, cela vous consommera soit des points de mana/magie (MP) soit des points d’action (PA) dans le cas ou cette matéria déchaîne une attaque physique.

En plus de cet attirail d’attaque, vous pourrez vous équipe de jusqu’à 4 accessoires pour augmenter les caractéristiques de votre personnage. A savoir qu’au départ vous n’aurez que deux emplacements de disponibles, et il vous faudra effectuer certaines missions particulières pour débloquer le deux emplacements supplémentaires.

Vous aurez la possibilité de paramétrer jusqu’à 5 ensembles de matéria/accessoires. C’est à dire que vous aurez la possibilité de prédéfinir 5 stuffs différents que vous aurez la possibilité d’activer simplement en passant par le menu équipement.

Outre les alignements de triple 7 permettant à Zack de monter de niveau, l’engrangement de l’expérience lui permettra aussi de monter de niveau. Malheureusement aucune indication sur le nombre de points manquants avant de passer au niveau suivant, c’est un peu dommage de ne pas savoir quand le personnage va évoluer, mais si vous êtes un fana des Final Fantasy, vous aurez probablement vos moments de farming pour upgrader votre personnage, la seule différence sera que vous ne pourrez pas anticiper les hausses de niveaux.

Le gros point noir du jeu, c’est malheureusement son côté couloir, n’espérez pas trouver de trop grandes aires pour vous balader, ce ne sera pas le cas.

Au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu, vous débloquerez dans votre menu, une interface vous permettant de lancer des missions annexes lorsque vous serez sur un point de sauvegarde. Ces missions seront débloquées selon l’histoire principale, mais aussi selon si vous décidez d’explorer un peu plus lors de vos moments calmes (des points d’exclamations au dessus d’objets ou PNJ vous aiderons notamment), mais parfois, certaines missions se suivront, c’est à dire que par exemple à l’issue de la mission 1-1-1, la mission 1-1-2 sera automatiquement présente et ce jusqu’à un certain point.

A partir d’un certain point dans le jeu vous aurez la possibilité aussi de fusionner vos matérias afin d’en créer de nouvelles totalement différentes, ou au contraire des versions améliorées de matérias que vous possédiez déjà (Glace qui devient extra Glace par exemple). Et par la suite, la fusion de matérias permettra aussi d’y ajouter des matériaux.

Le tutoriel écrit du jeu que vous pourrez retrouver à tout moment dans le menu vous donnera parfois des exemples de fusions et ce que cette fusion générera comme nouvel équipement magique.

Des boutiques permettant d’acheter objets, matérias et équipement seront aussi disponibles via le menu, sachant qu’au départ vous n’en aurez qu’un, les autres se débloquant par des missions spécifiques ou votre progression dans l’histoire.

Je vous ai parlé des images dans l’OCN ? Et bien sachez qu’elles aussi seront au départ limitées, mais pourrons s’étoffer par la suite via des missions spécifiques aussi, ou également l’avancée de votre récit. Ce sera particulièrement vrai pour les images liées aux invocations par exemple.

A l’issue de chaque combat, vous pourrez bénéficier de bonus, par exemple si vous terminez le combat sans avoir subi de dégâts, vos PM/MP et HP seront restaurées à hauteur d’un certain pourcentage.

Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu qu’il faudrait encore beaucoup de lignes, c’est pourquoi pour le reste je vous laisserais le soin de tout découvrir par vous même. Le jeu n’est pas parfait, mais que vous ayez joué à celui-ci sur PSP ou au contraire que vous le découvriez avec cette refonte, je n’aurais que ceci à vous dire : c’est un must have pour tout fan de Final Fantasy, mais surtout de ceux ayant une affection particulière pour sa 7ème itération.

NOTRE AVIS

15
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Sorti en 2008 dans nos contrées sur la première console portable de Sony : la PSP, Crisis Core avait à l'époque fait forte impression. En effet l'idée de connaître l'histoire de Zack, le personnage derrière Cloud avait plutôt fait l'unanimité de part sa direction artistique et ses graphismes qui étaient parmi les plus réussi pour la console portable. Le système de combat novateur pour l'époque permettant une certaine liberté sans pour autant gâcher le plaisir de ceux qui veulent aller vite. En cette fin d'année, nous avons droit à une version HD-isée de ce jeu culte, et pour être tout à fait franc, c'est un réel plaisir de retrouver ce jeu porté sur grand écran, il ne s'en trouve que magnifié. Cependant, ce passage par la case haute définition n'a pas permis de tout lisser, certains passages font encore leur age et même avec le passage des développeurs dessus, certaines scènes semblent n'avoir été qu'upscalées et font un peu tâche sur le tableau. Toutefois le jeu tient toutes ses promesses et sauf erreur de ma part (il faudrait que je relance ma version PSP), j'ai eu l'impression que des scènes additionnelles ont été ajoutée à cette version 2022.

stephtoonz

BONS POINTS

  • L'histoire de Zack toujours aussi prenante
  • Un remake à la hauteur...
  • Le système de combat très simple à prendre en main

MAUVAIS POINTS

  • Toujours aussi dirigiste
  • ... mais qui souffre de sa vieillesse dans certains passages

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