Quels autres changements avez-vous dû faire en travaillant sur les artworks du jeu ?
La régularité sur la direction artistique est une tâche très difficile et c’est le cas à chaque fois que nous commençons à travailler sur un nouveau projet parce que nous rassemblons de nombreuses références au départ, puis nous trions le tout et prenons une décision sur ce que nous devons viser. Or plus le développement avance, plus notre vision devient plus claire, plus précise et certains des premiers travaux peuvent devenir de moins en moins pertinents avec le temps. Nous avons donc dû faire très attention à cet aspect particulier du jeu. En plus de cela, nous devions également faire en sorte que chaque faction ait un aspect unique, ce qui a pris un certain temps.
Un autre défi évident pour nous était l’environnement : Arrakis est essentiellement une planète désertique et nous ne voulions pas que le joueur passe d’innombrables heures à regarder des dunes de sable. Notre premier objectif était donc d’explorer différents types de biomes désertiques et voir quel type de variété que nous pouvions apporter afin de rendre la carte moins ennuyante, moins uniforme. En plus du fait que le monde doit être généré de façon procédurale afin d’être différent à chaque fois, cela devient une tâche encore plus complexe.
L’échelle du monde n’était pas facile à obtenir au début, nous n’aimions pas vraiment la version plus réaliste des petites unités et de villes & villages plus grands. D’un autre côté, nous ne voulions pas d’exagération cartoonesque avec des unités bien plus grandes et des petits bâtiments, alors nous avons essayé de trouver un juste milieu qui a fini par convenir à tout le monde dans l’équipe !
Enfin, Dune Spice Wars est le premier jeu dans lequel nous avons des personnages animés et détaillés en face de l’écran (les factions leaders), cela nécessitait donc une plus grande quantité de travail que celle à laquelle nous étions habitués afin d’atteindre le niveau de qualité que nous souhaitions.
Quelles sont les principales différences entre le travail sur une propriété intellectuelle et le travail sur une licence bien connue comme Dune ?
La différence principale est bien évidemment que nous avons dû nous en tenir au matériel existant, ce qui nous a obligés à supprimer beaucoup d’idées que nous avions au départ et à faire plus attention à ce que nous voulions montrer et à la manière dont nous le faisions.
Travailler sur une IP originale signifie que nous pouvons concrètement prendre nos propres décisions à chaque étape et c’est quelque chose que nous ne pouvons pas avoir si le projet est sous licence. Cela étant dit, c’était très cool de travailler avec ces contraintes car cela nous a fait sortir de notre zone de confort, pour le meilleur !

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