On dirige un enfant de 6 ans donc ne vous attendez pas à de la violence à tout va. Tout le gameplay lié à cet enfant est purement furtif. On déambule dans le monastère en usant de stratagème pour éviter d’être attrapé par les moines. On dispose de plusieurs éléments dont le simple caillou pour attirer l’attention ailleurs.
Chaque moine dispose d’un angle de vision. Il faut donc les éviter. Comment ? En se déplaçant dans les zones d’ombre, derrière des caisses ou des tonneaux. Si vous ne pouvez pas passer, il suffit de jeter un caillou et de passer tranquillement.
Bien sûr, ce n’est pas aussi facile que ça. Les moines ne fonctionnent pas tous pareils, entre ceux qui sifflent et donc ne peuvent entendre le caillou, ceux qui lisent, ceux qui balaient, ceux qui travaillent en déplaçant des caisses et ceux qui marchent vite ou au contraire bloquent un passage.. Il faut donc chercher partout un moyen de passer. Plusieurs passages sont disponibles. Libre à vous de choisir le chemin qui vous semble accessible à votre gameplay. Il peut arriver qu’en choisissant un chemin, on se retrouve au début du niveau. C’est là qu’on se rend compte qu’on aurait pu passer par là. Plus tard, on gagne différents objets pour faire diversion comme un soldat mécanique par exemple.
Ces différents chemins offrent aussi la possibilité de croiser d’autres enfants et de les inspirer. Ce seront les collectibles du jeu qu’il faudra découvrir (69).
Le problème majeur est la gestion de l’IA des moines. Pour les mêmes protagonistes, pour la même action, ils réagiront de manière différente et imprévue que ce soit par le bruit ou le champ de vision. D’autres soucis viennent dans la précision des commandes comme la commande de furtivité avec la touche Carré qui est mal gérée.