Outre les classiques systèmes de combat, la gestion est une partie majeure de Monark en alliant les phases importantes des dialogues. Il arrivera que les choix des dialogues interagissent avec le système des 7 pêchés capitaux et donc de la gestion et du recrutement des êtres démoniaques. Quelques tests psychologiques viendront agrémenter tout ça. D’ailleurs ce qui est bien, c’est qu’à la fin du test, il y a un compte rendu global en fonction de vos réponses en plus de la répartition des points par péchés. C’est assez marrant à lire.
En fin de combat et de test, on vous octroie des points d’esprits. Vous ferez tout avec : achats et gestion des personnages dans le développement de sa grille d’artes personnelle. Ces points sont très importants pour débloquer des artes plus puissants et de développer certaines stats. Tout le monde y passe : équipiers et êtres démoniaques. Chose intéressante, les équipiers et nous-même ne possédons pas d’équipements à gérer. Seul l’aspect physique est modifiable avec des « costumes ». Par contre, vos fiends, eux, en possèdent. Il est d’ailleurs possible de les personnaliser.
Lors des combats, ces artes n’usent pas vos PM mais plutôt, pour certains arts, vos PV et votre jauge MAD. Si elle est pleine, vous deviendrez fou et vous attaquerez vos alliés, ce qui impactera votre rang de combat. Chaque action vous coutera des points et influencera votre Rang de Combat (S, A, B, C, D…). Meilleur sera votre rang et meilleur seront vos récompenses. Par contre, si vous devenez fou hors combat, c’est retour à l’infirmerie de l’école (n’oubliez pas que la jauge MAD augmente en fonction du temps passé dans le brouillard).
Toute la gestion se fera à partir du téléphone et celui-ci vous mènera à certains moments sur des champs de bataille. Ce qui est pratique pour farmer vos persos.