Oddworld: Soulstorm

Les deux premiers opus de la série Oddworld sortis respectivement en 1997 et 1998 sur Playstation et PC, il aura ensuite fallu attendre 2001 et 2005 et un passage chez la concurrence pour voir la suite de l’aventure. Après des rééditions sur un peu toutes les consoles et une compilation en 2020 sur Switch, Abe nous revient dans une nouvelle aventure sur PS4, PS5, Xbox one et PC. Vous voulez savoir ce que vaux ce nouvel opus, comme qui dirait: Follow me!!!!

Oups,(B)Abe one more Time.

Un peu compliqué de situer l’histoire de cet épisode Soulstorm. Ce n’est pas un remake du 2, mais il vient à la suite du premier. Selon les déclarations des développeurs, ce serait plutôt une réécriture du 2, comme ils auraient voulu le faire à l’époque sans en avoir les moyens techniques et financiers. On retrouve donc Abe et ses amis qui viennent de s’échapper de l’usine et fêtent leur nouvelle liberté au fond d’une grotte avec de bonnes Bières. Bien sûr, la tranquillité ne dure jamais quand on est un fugitif et l’aventure va donc rappeler Abe à son bon souvenir.

Les cinématiques sont de toute beauté

Rapidement, la Shaman vous dira que vous avez des responsabilités envers vos suiveurs et que votre mission n’est pas terminée. Un autre Mudokon vous donnera un mystérieux paquet et vous croiserez des Mudokons qui se sont enfuis en suivant votre légende qui se retrouvent malades et que vous allez devoir soigner. C’est le début de notre aventure qui vous mènera au Nectrum et dans le fin fond des mines afin de tirer cette histoire au clair. Quel est le mal qui ronge les Mudokons fuyards? Comment y remédier? Qui est la Gardienne? Autant d’interrogations auxquelles il faudra répondre. 

Un gameplay Abe-rrant

Parlons un peu gameplay. Comme tout jeux PS1, je me souvenais de ce gameplay très robot et rigide, dans le même style que les premiers Tomb Raider et j’avais hâte de retrouver Abe avec un gameplay modernisé. Eeeeeeeeeeeet… Cruelle déception. Certes, un effort a été apporté avec notamment l’ajout du double saut qui rend la chose un poil plus fluide, mais le choix a été fait de conserver la base du gameplay de Oddworld. A savoir une précision millimétrée quand les hitbox sont hyper mal paramétrées.  Il faudra donc toujours se trouver pile sous un rebord pour y grimper, être au bon endroit pour fouiller les casiers ou poubelles et même parfois être à l’endroit prévu pour lancer un objet correctement (nous y reviendrons). 

Avec la précision du gameplay, ce genre de passage est une horreur

Vous retrouverez cependant les classiques de la série Odwworld, à savoir courir, sauter, avancer discrètement, rouler ou encore les classiques « suivez moi! » ou « attendez moi ici! » mais vous ne pourrez plus péter. Il faudra donc jouer de tous vos atouts pour réussir à libérer les Mudokons qui ne vous faciliteront pas la tache. Pour cela vous aurez la possibilité de la jouer furtif, en avançant silencieusement et en vous cachant dans les casiers et les fumées, ou neutraliser les Sligs avec les bonbons sucrés, les rubans adhésif ou bien encore les bombes. Vous pourrez aussi les éliminer en les contrôlant ou en leur lançant plusieurs bombes. Cependant, cela influera sur votre Karma.

Les objets à crafter vous facilitent l'aventure

Un level design et une IA aux fraises

J’aurais bien dit que l’IA et le level design étaient aux petits oignons, mais ce serait seulement pour leur capacité à vous faire pleurer. En effet, les Mudokons portent bien leur nom. Je ne comptent plus le nombre de fois où ces imbéciles ne vous suivent pas quand vous montez une plateforme, restant ainsi bien en vue des Sligs, où quand ceux-ci attendent 2 à 3 secondes avant de sauter d’une plateforme à l’autre histoire d’être parfaitement syncho avec la mine qui fait ses allers et retours. Et ça, c’est pour ce qui est des alliés, mais les ennemis ne sont pas en reste. Entre les Sligs qui tirent à travers les murs (quand ils ne passent pas tout bonnement à travers) ou, à l’inverse, ne vous voient pas à 1m d’eux….

Étrangement cependant les Mudokons se retrouvent exceptionnellement utiles quand vous leur fournissez des objets. Ils deviennent extrêmement efficaces et précis, ce qui fait que vous les laisserez souvent se charger des Sligs à votre place pour compenser l’imprécision du gameplay.

Bon, sur ce passage, ça devrait aller

Voilà pour l’aparté sur l’IA. Passons maintenant au level design. Les niveaux sont plutôt sympathiques bien que peu diversifiés. Vous oscillerez entre Rails et Mines, avec parfois un petit passage par les usines. Cependant, la gestion de l’espace est désastreuse. Parfois vous ne saurez pas si un élément est en arrière plan ou sur votre plan, si jamais le terrain tourne un peu, il vous sera impossible de lancer un objet sur la route devant vous, celui-ci ira directement dans le vide en arrière plan, compliquant considérablement l’histoire si un Slig vous attends au tournant.

Donc là, le projectile va partir dans le vide

Des idées plus ou moins bonnes

On pourra toutefois saluer l’idée des développeurs d’avoir voulu varier, si ce n’est les environnements, au moins les niveaux. De temps en temps, vous trouverez un niveau qui diffère des autres, comme une poursuite à la manière de la boule qui vous chasse dans Crash Bandicoot ou des espèces de Tower défense où vous devrez défendre les Mudokons qui tentent de rejoindre l’objectif. Pour ma part, ils ne m’ont pas convaincu, mais l’idée de varier les niveaux est louable.

Les niveaux Tower Defense sont un calvaire

La bande son en demi teinte

Alors que l’on soit clair, la bande son est GÉNIALE, MAIS une fois encore, nous devons y mettre un bémol car le jeu est entièrement en anglais sous titré. Et pas toujours sous titré. Entendez par là que vous aurez les sous titres français sur toutes les cinématiques et animations nécessaires à l’avancée dans le jeu, par contre aucun sous titre sur tout ce qui concerne l’environnement et l’ambiance. Ainsi, les commentaires d’Abe et les Mudokons quand vous leur demanderez de vous suivre ou de s’arrêter ne seront pas traduit, de même que les annonces faites aux haut-parleurs dans les usines. C’est bien dommage quand on voit tous les commentaires bourrés d’humour dans l’esprit de la série Oddworld. 

Les histoires d'horreur au coin du feu

Niveau contenu, cependant, rien à redire, il faudra compter une vingtaine d’heures pour le finir et bien plus encore pour remplir tous les objectifs, obtenir toutes les médailles de platines et refaire le jeu au moins deux fois pour obtenir tous les trophées/succès. A la fin du jeu, vous débloquez la sélection des chapitres, il faut compter environ une heure par niveau si vous ne courrez pas en ligne droite.

Enfin, l’éditeur nous fait mention de deux bugs sur lesquels ils travaillent actuellement, sans pertes de données:

  • Parfois Abe se retrouve pris dans une chute sans fin, pour débloquer cela, rechargez le dernier checkpoint.
  • Dans le 10ème niveau, sur PS4 et PS4 pro, le jeu fait parfois un retour au menu de la console, en retournant dans le jeu, vous devriez retourner au dernier checkpoint.

Les développeurs annoncent travailler sur un patch qui devrait arriver bientôt ( et sera peut être disponible au moment de la publication de ce test.)

Notez enfin que si les versions digitales sont déjà disponibles, les versions physiques quand à elles ne seront disponibles que le 6 juillet.

Vous l’aurez donc compris, ce Oddworld Soulstorm est vraiment un épisode en demi teinte. A la fois modernisé et conservateur, le gameplay passe sans séduire, le level design volontaire mais maladroit, la bande son excellente mais non traduite. La note aurait probablement pu être un peu meilleure mais elle reflète la déception suivant l’attente du retour de la série.

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Bons points

Bons Points Le retour de Abe

Bons Points L'ambiance oddworld toujours présente

Bons Points Les sauts ont été fluidifiés

Bons Points Les objets à crafter qui facilitent l'aventure

Mauvais points

Mauvais Points Le gameplay daté

Mauvais Points L'imprécision du gameplay

Mauvais Points La mauvaise gestion de l'espace

Mauvais Points L'IA complètement à la ramasse

commentaires

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