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Sea of ​​​​Stars : Entre Destin Étoilé et Quête de Maturité

L’épopée de Sea of ​​​​Stars prend racine avec l’introduction de ses deux protagonistes, Zale et Valère, des jeunes destinés à accomplir de grandes choses. Leur naissance respective, l’un lors d’un solstice d’été et l’autre lors d’un solstice d’hiver, les dote de pouvoirs magiques liés respectivement au Soleil et à la Lune. Leur chemin les mène inévitablement à la Zenith Academy, un lieu dédié à l’élaboration de leurs talents et à leur préparation pour défendre le monde contre les redoutables pouvoirs de Fleshmancer, une entité capable de convoquer des monstres assoiffés de sang, menaçant ainsi la survie de l’humanité elle-même.

À partir de Mooncradle, Zale, Valère et leur ami d’enfance Garl – peut-être le personnage à l’arc narratif le plus captivant de tout Sea of Stars – rencontrent de nouveaux alliés, sont témoins de retournements de situation (pas toujours spectaculaires, mais particulièrement réussis dans la dernière partie de l’aventure), subissent des trahisons et acquièrent de nouvelles compétences, aussi pertinentes pour l’exploration que pour les combats. Les dialogues sont soigneusement rédigés, mais quelques problèmes méritent d’être soulignés, en particulier en ce qui concerne la synthaxe et la grammaire.

Si, comme nous l’avons mentionné avec Garl, certains personnages parviennent à briller et à s’ancrer dans le cœur du joueur, il en va autrement pour les deux protagonistes. Pendant la majorité des trente heures nécessaires pour achever Sea of ​​​​Stars, Zale et Valère sont pratiquement interchangeables, avec des motivations et des personnalités à peine effleurées, suffisantes uniquement pour justifier la poursuite d’une aventure qui devient de plus en plus complexe et douloureuse pour eux. C’est dommage, car le potentiel était là : il s’agit toujours de l’histoire de deux enfants prédestinés, condamnés à faire face à un futur qui les place au centre d’événements uniques, puissants et donc redoutables, un peu à l’image des protagonistes de nombreuses tragédies grecques, avec tous les dilemmes moraux imaginables qui en découlent.

Un Monde Éblouissant aux Mille Facettes

Les scénarios de Sea of ​​​​Stars sont, pour dire les choses franchement, parmi les plus sublimes jamais vus dans un JRPG classique. Le pixel art magistral de Sabotage Studio établira un nouveau standard pour le genre, volant la vedette.

Cependant, au-delà de Zale et Valère, c’est l’univers extraordinaire de Sea of ​​​​Stars qui prend véritablement la vedette. Avec une perspective isométrique habilement mise en œuvre et ingénieusement exploitée, même dans les énigmes environnementales (qui bien que simples, s’avèrent efficaces), les divers lieux imaginés par Sabotage Studio vous laissent sans voix de par leur variété et leur qualité. Des falaises majestueuses baignées de cascades aux cimetières ténébreux, en passant par des marécages abritant des champignons changeants de teinte et de forme selon les cycles du jour et de la nuit, l’univers qui s’offre aux protagonistes réussit toujours à surprendre et à captiver l’attention des joueurs. Le pixel art de Sea of ​​​​Stars s’inscrira dans l’histoire comme l’un des sommets du genre, témoignant d’un goût et d’une maîtrise des textures et des couleurs indiscutables.

Au fil des heures, le groupe se dote d’objets qui enrichissent l’exploration, lui conférant une dimension plus complexe et stratégique. Du Bracelet Mistral, qui génère une bourrasque de vent assez puissante pour repousser les blocs et autres éléments du décor, au Graplou, une sorte de grappin permettant de traverser horizontalement les obstacles, ces nouveaux ajouts comblent les lacunes des environnements. Zale et Valère apprennent également à manipuler le temps, modifiant la période de la journée grâce à leurs pouvoirs. Bien que cette capacité soit sous-exploitée dans la première partie de l’aventure, elle devient de plus en plus centrale vers la fin, offrant un spectacle visuel extraordinaire grâce à une gestion du changement d’éclairage en temps réel, et allant jusqu’à influencer la musique de manière dynamique. Cela met en lumière le soin minutieux apporté à la direction artistique, mariant habilement la conception visuelle des décors avec la musique, orchestrée par les talentueux Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears) et Eric W. Brown, alias Rainbowdragoneyes, tous deux au sommet de leur art.

Le tout est inséré dans un monde ouvert qui, fidèle à la tradition, s’ouvre progressivement à mesure que de nouvelles capacités de voyage sont acquises. À la fin de l’aventure, une aide pratique permet de repérer les zones où des actions restent à entreprendre sur la carte. Il vaut souvent la peine de s’adonner à l’exploration et aux quêtes secondaires pour dénicher des secrets, liés à l’intrigue de Sea of ​​​​Stars, et obtenir des équipements et des compétences utiles, voire favoriser le développement de colonies, garantissant ainsi des commerces, des spots de pêche et des tavernes pour jouer aux Wheels.

En parlant de cela, il convient de souligner l’existence d’un véritable jeu dans le jeu : Wheels. Il s’agit d’un passe-temps mêlant chance et stratégie, où deux joueurs utilisent chacun deux héros (soldat, archer, magicien, chacun avec ses propres caractéristiques) pour réduire la santé de l’adversaire à zéro. Chaque tour offre trois tours disponibles dans une machine à sous, garantissant diverses améliorations. En fonction des résultats, vous pourrez renforcer les défenses ou les attaquants, tout en lançant des offensives contre l’adversaire, en tenant compte de son niveau de protection. Bien que jouer aux roues soit facultatif, c’est une pause plaisante dans les aventures de Zale, Valère et compagnie, tout comme la pêche d’ailleurs.

La pêche, par ailleurs, est liée à un élément essentiel de Sea of ​​​​Stars : la cuisine. Garl, un chef guerrier autoproclamé, nourrit l’équipe avec ses délices. Pour les préparer, il suffit de vous rendre à l’un des feux de camp disséminés dans le jeu ou de dresser votre campement entre deux lieux explorables. Grâce aux ingrédients collectés au fil de l’aventure (dont ceux issus de la pêche), vous pourrez concocter jusqu’à dix plats à emporter avec vous. Nous retrouvons ici l’une des grandes innovations de Sabotage Studio : au lieu de l’inventaire JRPG traditionnel, qui déborde souvent d’objets inutilisés jusqu’à la bataille finale, nous avons un sac à dos à la capacité limitée, revêtant une importance stratégique majeure. Le choix des plats à emporter s’avérera crucial pour traverser en toute sécurité un monde infesté de monstres impitoyables qui n’acceptent aucune imprudence, rompant ainsi avec la tradition de chair à canon souvent rencontrée dans les affrontements aléatoires des jeux vidéo des dernières décennies.

Redéfinir les Standards des JRPG Classiques

Le point crucial d’une opération de modernisation des systèmes de jeu des JRPG traditionnels se trouve ici, dans Sea of ​​​​Stars. Tout comme l’a fait Chained Echoes, ce jeu abandonne complètement la répétitivité des combats acharnés ou aléatoires pour adopter une vision plus épurée, apportant ainsi de la personnalité et du caractère même aux affrontements avec les ennemis de base. Il suffit d’affronter les adversaires tels qu’ils se présentent, bien visibles dans les environnements sans transition entre exploration et combat, pour être préparé et à la hauteur de chaque défi. Cela requiert cependant de l’attention et des réflexes aiguisés. Sea of ​​Stars met en place un système qui, aussi étrange que cela puisse paraître, s’inspire de ce que Nintendo a accompli dans des titres tels que Mario & Luigi: Superstar Saga.

Les attaques et les parades peuvent être optimisées en appuyant sur une touche au bon moment, et certains mouvements offensifs rappelleront aux fans les actions des petits Mario et Luigi. Dans certains combats contre les boss, maîtriser cette mécanique sera impératif pour sortir indemne de l’affrontement. Cependant, rassurez-vous : Sea of ​​Stars n’offre pas de mode de difficulté traditionnel – il n’y a pas de mode facile. Cependant, il existe des Reliques qui peuvent faciliter certains aspects du jeu, de celle qui double les points de vie des personnages à celle qui réduit le coût des objets dans les magasins, en passant par celle qui introduit un retour visuel (une étoile est libérée de la frappe) lors de l’exécution d’une attaque ou d’une parade parfaite. Il s’agit d’un système qui capte l’attention du joueur, supprimant l’effet somnifère des combats au tour par tour à l’ancienne, mais qui pourrait en mettre certains en difficulté en raison d’une fenêtre de temps très réduite pour une exécution correcte.

Sabotage Studio va encore plus loin en construisant ses environnements autour d’affrontements intéressants avec les ennemis de base, leur redonnant ainsi de l’importance et de la dignité.

Un autre élément essentiel sur lequel repose l’innovation du game design dans ce genre est la manière de diversifier les mouvements utilisés en combat, évitant ainsi que les joueurs ne recourent constamment à la commande d’attaque. La réponse est brillante : créer un système qui améliore chaque option offensive disponible pour les personnages. Les points magiques sont limités, mais se régénèrent grâce aux attaques de base. Cela favorise déjà une alternance judicieuse des commandes à choisir. De plus, les attaques de base libèrent une substance appelée « live mana », qui peut être absorbée par les personnages pour renforcer leurs actions, aussi bien en mêlée qu’en magie. Tous ces éléments créent un dialogue dynamique entre les membres de l’équipe, chacun étant bien caractérisé. Combinés à la grande variété d’ennemis présents dans les décors, cela génère un grand dynamisme.

Les boss sont exceptionnellement caractérisés, tant visuellement que dans la diversification de leurs options offensives. Nous n’avons jamais eu l’impression d’affronter une bataille déjà vue. De plus, les attaques les plus puissantes de chaque ennemi sont accompagnées de symboles appelés « cadenas », correspondant à des actions ou des éléments dont dispose le groupe. Frapper correctement ces « cadenas » affaiblira le coup, voire l’annulera complètement si tous les symboles sont éliminés. Le seul bémol du système réside dans le catalogue de magie assez limité, tout comme le choix d’équipements est relativement restreint, souvent avec une pertinence principalement paramétrique et moins caractérisée en termes de compétences.

L’évolution de l’équipe se fait par niveaux, avec l’augmentation des caractéristiques en partie prédéfinies, et en partie selon les choix du joueur. Celui-ci peut sélectionner divers objets (points de vie, points de magie, attaque physique, défense magique, etc.). Rien de bien complexe, mais ce système est cohérent avec l’approche épurée choisie par Sabotage Studio pour sa réinterprétation du genre des JRPG avec combats au tour par tour, souvent réputés pour leur complexité excessive et parfois artificielle. On conclut par des applaudissements pour la propreté impeccable du code de Sea of ​​Stars, toujours stable en performances sur Nintendo Switch et ps5 (oui j’ai testé sur les 2 machines) : notre jeu n’a jamais été entaché de bugs ou de crashs d’aucune sorte.

NOTRE AVIS

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La philosophie de production qui guide Sea of ​​​​Stars se résume en un seul impératif catégorique : "sculpter". Tel un jardinier scrutant un arbre pour sélectionner les branches à tailler, Sabotage Studio a entrepris une étude approfondie des JRPG du passé. Leur objectif : conserver les éléments les plus précieux et couper les parties obsolètes. Fini les rencontres aléatoires agaçantes, adieu l'inventaire encombrant regorgeant d'objets inutiles, et fini l'obsession du level grinding. À la place, nous découvrons des ajouts bienvenus axé sur le timing et capable de maintenir un haut niveau d'engagement du joueur, même lors des batailles contre les ennemis de base. C'est un élément à maîtriser judicieusement lors des affrontements épiques contre les boss. Le spectre de la répétitivité qui hante souvent les JRPG est largement exorcisé dans Sea of ​​​​Stars. Cependant, deux protagonistes qui manquent de profondeur et un panel de compétences relativement limité affectent légèrement la qualité globale de l'expérience. Malgré cela, ces défauts n'entachent en rien l'essence ludique du jeu, qui se révèle magnifique tant sur le plan visuel que sonore, une expérience à vivre pleinement.

Yakudark

BONS POINTS

  • une DA tout bonnement géniale
  • le système Relic est superbement bien pensé
  • le game design est bien pensé aussi
  • tout est bon...

MAUVAIS POINTS

  • .. ou presque
  • des dialogues pas très français quelques fois
  • les héros qui n'ont pas beaucoup de personnalités

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