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Histoire

L’ère mythologique cède la place à une ère de grand chaos…

Le monde des hommes est embourbé dans une guerre qui n’en finit pas.

Un groupe de mercenaires d’élite se faisant appeler « Renards bleus » s’élève au milieu des flammes et du chaos. On chantera leurs destins et leurs courageux exploits pour les siècles à venir.

Mais au bout du compte, le nom des Renards bleus sera-t-il associé à l’espoir, ou à la plus sombre des tragédies ?

Un scénario classique dans le monde du Tactical

Dans ce qui est le cas général des classiques Tactical RPG, en excluant les sagas de Nippon Ichi, on sait que l’histoire tourne autour de la guerre, de la politique, d’extension de territoire, de drame familial, de traitrise… quoi de plus normal quand on parle de tactical ! Si vous n’êtes pas accoutumés à ce genre de scénario, j’aurais tendance à vous inciter à passer votre chemin. Généralement, le scénario est assez bourrin dans la compréhension, il y a des longueurs de scénario interminables mais The DioField Chronicle se démarque de tout ça. Là où Final Fantasy Tactics en perdait beaucoup de par sa non-localisation et surtout un anglais très technique avec un scénario très complet, The DioField Chronicle a trouvé le juste milieu et surtout il est en Français

Ce scénario reprend donc la base des tacticals, comme je l’ai mentionné plus haut, avec toujours la même rengaine : la prise de pouvoir avec des empires ayant chacun des spécificités précises : nouvelle technologie, grand mage puissant, chevalerie, brigand et un groupe de mercenaire qui se retrouve malgré lui empêtré dans une guerre totale de territoire au milieu d’avarice, de traitrise, d’envie… bref j’appelle ça la guerre des péchés capitaux !

On se retrouve donc avec une première mission qui met en place une femme qui se retrouve encerclée par l’ennemi. Au moment fatidique, 3 soldats font irruption et ainsi commence notre première bataille : éradiquer tous les ennemis et survivre.

Une fois terminé, on se retrouve avec un point d’attache et ainsi, nos héros passent de simples mercenaires à chevaliers avec un point d’ancrage qui leur servent de base et de gestion pour nous. 

Petite présentation officielle de nos héros

Je ne pensais pas que le chef était celui que je vais nommer aux premiers abords mais j’aurais dû faire tilt en voyant le classique personnage renfermé et énigmatique. La faute à sa classe qui est assez inhabituelle.

  • Andrias Rhondarson

L’un des quatre chefs des Renards bleus. Il est calme, détaché et ingénieux.

Il fut repéré, enfant, par un noble qui vit quelque chose d’extraordinaire en lui. Après avoir fait ses classes, il devint le chambellan et garde du corps du quatrième prétendant au trône, le prince Levantia Shaytham.

Il a étudié la stratégie et la tactique et est versé dans la sorcellerie ancestrale transmise de génération en génération sur l’île de Diofield. Il emploie de nombreux agents talentueux et est passé maître dans l’art du subterfuge.

  • Fredret Lester

L’un des quatre chefs des Renards bleus.

Andrias et lui se connaissent depuis leur enfance, et son unis par un puissant lien de fraternité né des dangereuses situations dont ils ont triomphé ensemble.

Son enfance passée dans un bel environnement naturel explique peut-être son bon cœur et sa naïveté. Admiré pour sa franchise et son honnêteté, il a cependant tendance à transformer ses passions en obsessions.

Ses superbes capacités physiques auraient pu faire de lui un excellent soldat d’infanterie, mais il a choisi de tirer parti de ses talents équestres et de galoper sur les champs de bataille librement, à dos de cheval.

  • Izelair Wigan

Membre des Renards bleus et fille unique de Zoruaq Wigan, un célèbre mercenaire d’une adresse légendaire.

Elle a hérité de la prouesse martiale de son père et ses talents d’épéiste rapide et agile ont fait sa renommée. Bien qu’elle préfère éviter les effusions de sang dans la mesure du possible, elle cherche activement ses adversaires. Malgré sa nature raisonnable et son grand cœur, elle est souvent obligée d’ignorer les horreurs qui se produisent autour d’elle sur le champ de bataille.

Real Time Tactical Battle ou RTTB

Si je vous dis X-COM ou Mutant year hero, vous avez le genre ? Couplez ça avec du Tactical RPG et ça vous donne le RTTB.

Pour ceux qui ne connaissent pas, le tactical RPG est habituellement joué sur une sorte de damier. On déplace nos pions de case en case et on attaque l’ennemi. Chaque personnage a des limites de déplacement et des portées d’attaques.

Dans le cas des X-Coms, c’est pareil sauf qu’il n’y a pas de case. Il y a toujours des limites de déplacements et de portée d’attaque.

On sélectionne nos troupes et on les envoie combattre l’ennemi… plus j’écris le test, plus je me dit que ça ressemble au système de commandement des Command&conquer mais avec des rajouts.

Enfin bref, comme dirait l’autre, le système d’attaque est bien fait avec des spécificités d’attaque commune en fonction des armes, de votre placement (les attaques de derrière font très mal), des attaques spéciales du personnage ou de l’arme et enfin des sortes d’invocation qui font très mal quand c’est bien géré

La base : la base du T-RPG

Comme dans presque tout ce genre de jeux, on possède une base qui permet de faire beaucoup de chose entre les préparations ou tout simplement les interactions entre les personnages.  

On peut y trouver tout ce qui a trait aux commerces des armes ou de la gestion des gains du champ de bataille. Les armes s’achètent mais s’améliorent aussi. Il faut savoir que certaines armes sont fournies avec des caractéristiques mais aussi des compétences qui leur sont propres.

Vous pourrez attribuer des points de compétences sur un arbre de compétence classique aux RPG (le sphérier de FF10 par exemple). Mais aussi de développer les invocations. Je ne vous en dis pas plus car ça vaut le détour (rhhhaaa bahamut est d’enfer)

Un tantinet répétitif mais avec une difficulté croissante

En plus de vos missions principales qui développent le scénario, vous aurez la possibilité d’effectuer des quêtes annexes. Je vous conseille vivement de les faire. Plus vous avancerez dans le scénario, plus vous sentirez la différence en terme de difficulté. De plus, et ça je trouve que c’est bien pensé, l’argent sera très difficile à avoir. Je trouve que ça colle bien avec l’esprit de guerre et de son économie.

À plusieurs reprises, vous serez confronté à un choix difficile :

  • augmenter le rang du marchand pour avoir de meilleures armes
  • acheter de meilleures armes
  • améliorer l’étal du scientifique pour nos compétences et invocations
  • envoyer des mercenaires pour gagner des objets/armes non vendus chez le marchand

Bref, il faudra faire des choix et surtout essayer de compléter un max de quêtes sans oublier d’essayer de faire les objectifs secondaires de chaque mission (terminer le niveau en 4 minutes vous donne des points de compétences par exemple).

Tout ceci est accompagné d’une mélopée divine et bien assortie aux événements et à l’époque du genre. 

Ce que je regrette néanmoins, pour clôturer tout ceci, c’est que The Diofield Chronicle est assez répétitif dans les missions et que visuellement, il reste des défauts techniques qui gâchent un peu tout le travail effectué sur les dioramas des champs de batailles qui m’ont émerveillé.

NOTRE AVIS

16
20

Bien qu'il soit vrai que les tactical RPG soient assez hermétiques aux nouveaux joueurs, je dois dire que The Diofield Chronicle se démarque de ses prédécesseurs. C'est un vent frais et agréable qui s'abat sur ce système de jeu. Le scénario est assez simple (mais perfectible), on ne se retrouve pas dans des complications de compréhension et il est localisé. La gestion est semblable à un rpg classique. Néophyte, allez-y ! Il vaut le détour.

Yakudark

BONS POINTS

  • Système de jeu inhabituel
  • un scénario déjà vu mais beaucoup plus digeste
  • une excellente bande-son
  • un rythme de jeu soutenu
  • Une bon contenu côté gestion ! C'est agréable !

MAUVAIS POINTS

  • Répétition dans les missions
  • une gestion qui demande des sacrifices énormes

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