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   Temps de lecture :  3 minutes

J’annonce la couleur dès le départ mais ne vous attendez pas aux mythes bien connus mangés à la sauce Bram Stoker. Dans Immortal Realms: Vampire Wars, on ne peut que comparer les trois factions qui évoquent diverses figures emblématiques de la littérature et du cinéma mais ça s’arrête là.

 

Une campagne, un général, des provinces

Les campagnes se déroulent donc sur une carte divisée en provinces sur lesquelles nos généraux se déplacent à tour de rôle. Jusque-là, rien de bien compliqué. Ils doivent annexer des territoires pour bénéficier d’avantages bien spécifiques à la guerre et lutter contre les armées ennemies.

Pour ce faire, toujours à tour de rôle, nous déplaçons les unités individuelles pour prendre le dessus sur notre adversaire. Les déplacements se font un peu comme tout jeu de plateau comme Risk par exemple. Tout est plutôt classique, en somme.

Nous incarnons le vampire Vlad Dracul , qui a dominé de vastes régions incontestées pendant de longues décennies, et depuis le début, il est en désaccord avec l’Empire humain, déterminé à libérer les villages et les villes du joug des Vampires. On pourrait, à s’y méprendre, croire à un scénario digne de Van Helsing mais là, on dirige le côté vampirique. 

La gestion de notre royaume repose donc sur une seule ressource: le sang. Le choix est certes rougeoyant mais c’est la seule monnaie d’échange pour recruter des soldats ou pour transformer des humains en vampires qui agissent comme de nouveaux commandants d’armée.

Pour ce faire, les villes fournissent une quantité de sang basée sur la population. À chaque tour, nous pouvons décider de faire couler le sang des habitants pour un coup de pouce immédiat que ce soit en régénérations d’unités ou tout simplement comme sus mentionné plus haut pour le recrutement. Utiliser cette technique à plusieurs reprises où ne jamais le faire n’a aucune conséquence. Là où d’autres jeux mettraient l’accent sur une rébellion ou une émeute, ici rien, le néant… En même temps, au vue de la difficulté du jeu, ils ont bien fait. On n’aura pas à se soucier de cette gestion-là. Il y a pas mal à faire avec le système de carte. Un système de cartes qui agissent comme des actions spéciales en gros. 

Pour finir, sachez que les histoires sont certes indépendantes mais il faut suivre l’ordre établi par les développeurs… je pense que vous comprenez pourquoi… une prémisse d’une difficulté accrue.

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Non, il ne s’agit pas d’une pub pour placement de produit dans une nouvelle box mais bel et bien un mode de jeu. Dans ce mode Immortal Realms: Vampire Wars nous donne une totale liberté de gestion. Libre à vous d’être aussi sauvage que Vlad ou aussi farouche et sage qu’élizabeth Bathory. 

Une fois sur le champ de bataille, la composante tactique renvoie une expérience compacte mais conceptuellement raffinée. Les unités de chaque armée ne sont pas nombreuses, mais chacune d’elles est dotée de compétences spécifiques qui les rendent intéressantes à utiliser de la manière la plus efficace lors des affrontements.

D’ailleurs ces affrontements se font en mode Tactical RPG mais le genre qu’on trouve sur mobile : carte très limitée, quelques bonus par-ci et par-là et c’est tout. Si on joue de façon élaborée, on peut gagner assez facilement mais… pour ça, il faut avoir de bonnes troupes et en sacrée quantité car sur une carte, il arrive qu’on se retrouve face à des hordes très puissantes… mais pas organisées du tout. L’IA est quasi inexistante, aucune attaque farouche, vicieuse, intelligente… c’est vraiment le mode « je te vois, je ne te lâche plus ». Il est donc très facile de l’encercler ou de l’attaquer à distance avec les archers. De plus, vous pouvez, si vous le souhaitez, passer les combats faciles sans passer par la case combat. Une simple pression sur une touche et vous êtes victorieux. La basse besogne et les crises de nerfs sont à votre merci.

Les champs de bataille souffrent de peu de variété, et le recyclage des actifs implique également les effets sonores et les cartes de tout l’univers du jeu. En théorie, il devrait se composer de quatre régions distinctes qui composent les différents scénarios mais en réalité, il n’en est qu’une avec un filtre de couleur différente. Je vous laisse imaginer l’aspect graphique d’ailleurs j’en parlerai très peu. Il n’est pas à l’aube des temps modernes qu’on observe avec les derniers jeux. J’ai l’impression de retrouver les derniers jeux avant l’extinction de la console et son arrêt de production.

Quant à la musique… je m’attendais quand même à une musique goth médiéval voire même du métal, ça nous aurait mis dans le bain… Que nenni. Je peux vous faire une confidence : rien de marquant au point de se demander s’il y en a.

C'est dommage, il y avait de bonnes idées, j'aurais approfondi le scénario avec plus de poigne comme on pourrait en trouver dans des JDR par exemple. Il y a tellement de titres qui auraient pu être adaptés. Le système de carte qui octroie bonus et invocations sont bien faites et ça rappelle le jeu de cartes Magics. Les combats sont mous mais très durs surtout au premier scénario. J'ai failli jeter l'éponge. Le système d'évolution des généraux et troupes je n'en ai pas parlé volontairement... Bref je ne me suis pas beaucoup attardé dessus et c'est dommage car les jeux proposant d'incarner un antihéros sont rares.

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NOTRE AVIS

12
20

BONS POINTS

  • Dark Fantasy
  • La gestion
  • le bac à sable
  • les cartes façon Magic

MAUVAIS POINTS

  • L'IA ennemi
  • Difficulté mal gérée

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