Pour corser les choses, il y a 2 trucs à retenir. La première est que chaque soldat invoqué dispose d’un nombre de tour limité. À la fin du tour, si le compteur tombe à 0, le soldat redevient un esprit et vous ne pourrez plus l’invoquer tant que la partie n’est pas terminée (pas la fin du jeu hein juste la fin du combat). La seconde est que les objets de la carte servants aux invocations sont liés aux monstres avec des caractéristiques de liaisons variées. Il est judicieux de ne pas invoquer un soldat sur un objet lié aux monstres. Un exemple, un monstre est lié à un rocher avec une caractéristiques de liaison +500% en défense. Si vous faites l’invocation sur cet objet, le monstre conserve les caractéristiques de liaisons jusqu’à la mort du personnage. Il vaut mieux détruire le rocher.
Vous l’aurez compris, on est dans un T-RPG assez oppressant où l’on doit renouveler sans cesse son approche tactique.
Pour revenir à l’île de Marona, il s’agit du hub principal. Ici vous aurez tout le loisir d’accepter de nouvelles quêtes, d’upper vos personnages ou de choisir et créer des armes.
Une fois l’aventure terminée, ce n’est pas vraiment terminé. Phantom Brave vous propose son What If. Une histoire parallèle avec Marona et Ash partant en quête pour élucider le mystère de leur monde désert et dévasté. Seuls les esprits y résident et Marona fera tout son possible pour les aider et connaître la vérité sur ce désastre. Il est plutôt recommandé de jouer au classique avant de jouer à ce What If.
Dans un autre registre, intéressons-nous maintenant à Nomad Soul