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Que vous soyez fan de T-RPG ou pas, laissez-vous quand même séduire par ces 2 Opus vous promettant des heures de jeu. D’un côté, nous avons une histoire plutôt sombre. Les Worlds Eaters sont de retour pour vous jouer un mauvais tour dans Soul Nomad sorti sur PS2 en 2007. Et de l’autre, nous avons une histoire plutôt Kawaï dans Phantom Brave version définitive incluant toutes les extensions du jeu sorti sur PS2 en 2005 puis sur PSP. Histoire de vous plomber un peu le moral, on reste dans du Nippon Ichi de base avec ses opus 100% anglais. Disons que nous avons l’habitude de ces spécialistes du T-RPG (Disgaea, La Pucelle Tactics…). Conservant leur humour légendaire et jeux de mots à foison, que vous préfériez le format 4 :3 ou 16 :9, voyons d’un peu plus près les histoires de ces 2 titres, précieux dans la continuité nostalgique et émotionnelle. Soit dit en passant, les 2 jeux ne se suivent pas. Ils sont indépendants.

Phantom Brave : When you gonna give me some time, Marona ?

L’histoire de cet opus relate très brutalement le récit de tout être différent aux yeux de la société et devant faire face à l’humiliation, le rejet et le dégoût. Depuis 2005, on se rend compte que rien n’a changé. On suit les aventures de Marona, une petite fille orpheline mise à l’écart sur une petite île, Phantom Isle. La raison de son rejet est dû au fait qu’elle puisse voir les esprits et communiquer avec eux. Et vous verrez plus tard qu’elle peut faire beaucoup plus de choses au travers du gameplay. Marona tente tout de même de survivre du haut de ses 13 ans en proposant ses services en se servant de son don. Tout se cantonne à trouver des objets cachés, de communiquer et d’apaiser les âmes et les familles mais malgré tout, les gens la rejettent et ne lui font pas confiance. Il faut dire que même les mercenaires n’osent s’en approcher.

Elle peut tout de même compter sur un esprit en particulier, Ash. Il l’aide à grandir et à prendre de bonnes décisions. C’est sa promesse faite aux défunts parents de Marona. Il se trouve être un guerrier qui a combattu à leurs côtés avant de disparaître brutalement tué par un être maléfique.

Le choix est dur.

Les prémisses narratives sont excellentes. Certains se retrouveront en elle et la narration offre une superbe conclusion et une belle histoire de vie. Il ne faut pas se décourager et vivre pour soi et pas pour les autres. On n’en fait plus des jeux qui offrent une morale surprenante et d’actualité. Il vous faudra compter une 30aine d’heures de jeu pour en apprécier toute la finesse.

Du gameplay différent

Bien qu’on parle de T-RPG, il faut savoir que c’est une première pour Nippon Ichi de présenter un gameplay différent du classique case par case en alliant une complexité de gameplay supplémentaire.

On reste néanmoins dans le tour par tour mais avec des conditions de placements, de déplacements et de combat. La gestion du déplacement se fait dans un rayon délimité représentant un champ de déplacement du personnage. Ce qui offre une profondeur non négligeable à la 3D. Ensuite vous aurez à votre guise la possibilité de passer votre tour ou d’attaquer. Marona est de la partie mais elle n’est pas une guerrière donc elle est très vulnérable. Il faudra donc compter sur Ash et différents protagonistes de l’histoire. Comme dans tout T-RPG, on ne dispose que d’un nombre limité de guerriers à disposer sur le terrain.

Leur invocation est particulière. On ne dispose pas de ses soldats avant la partie comme pour FFTactics ou on ne choisit pas ses soldats pendant la partie.. enfin presque. Les soldats ne sont invocables que si le mana de Marona le permet et si un objet est sur la carte.

Je m’explique. Chaque carte dispose d’arbres, de cailloux, de buissons ou d’armes etc etc. Chacun d’eux disposent de caractéristiques propres. Il faudra demander à Marona d’invoquer le soldat par le biais d’un des objets de la carte. Si vous voyez un caillou, il dispose d’une grande défense, il faudra plutôt invoquer un soldat au lieu d’un magicien. Par contre, le buisson a des caractéristiques propres en point de magie, il faudra invoquer un magicien. Et ainsi de suite. Ce sera pareil avec les armes. Soit vous vous en servez pour invoquer les esprits, soit vous les laissez sur le terrain et vous demanderez à vos soldats d’aller s’en équiper une fois invoqués.

Magnum....

Pour corser les choses, il y a 2 trucs à retenir. La première est que chaque soldat invoqué dispose d’un nombre de tour limité. À la fin du tour, si le compteur tombe à 0, le soldat redevient un esprit et vous ne pourrez plus l’invoquer tant que la partie n’est pas terminée (pas la fin du jeu hein juste la fin du combat). La seconde est que les objets de la carte servants aux invocations sont liés aux monstres avec des caractéristiques de liaisons variées. Il est judicieux de ne pas invoquer un soldat sur un objet lié aux monstres. Un exemple, un monstre est lié à un rocher avec une caractéristiques de liaison +500% en défense. Si vous faites l’invocation sur cet objet, le monstre conserve les caractéristiques de liaisons jusqu’à la mort du personnage. Il vaut mieux détruire le rocher.

Vous l’aurez compris, on est dans un T-RPG assez oppressant où l’on doit renouveler sans cesse son approche tactique.

Pour revenir à l’île de Marona, il s’agit du hub principal. Ici vous aurez tout le loisir d’accepter de nouvelles quêtes, d’upper vos personnages ou de choisir et créer des armes.

Une fois l’aventure terminée, ce n’est pas vraiment terminé. Phantom Brave vous propose son What If. Une histoire parallèle avec Marona et Ash partant en quête pour élucider le mystère de leur monde désert et dévasté. Seuls les esprits y résident et Marona fera tout son possible pour les aider et connaître la vérité sur ce désastre. Il est plutôt recommandé de jouer au classique avant de jouer à ce What If.

Dans un autre registre, intéressons-nous maintenant à Nomad Soul

Soul Nomad & the World Eaters : un conflit (de canard) de 2 réalités.

Un héros, Lord Median, réunit le peuple et réussi à faire ce qu’aucun seigneur n’a pu faire : apporter la paix. Il devint le seigneur de ces contrées unies sous une même bannière mais la paix est de courte durée. Il se passe 10 ans et le royaume s’effondre avec la mort du fils du héros légendaire. Las et fatigué, il disparut sans laisser de traces. C’est alors qu’un être perfide fait son apparition, Gig. Il propose à ses 3 world eaters qui l’accompagnent de faire une Gig-a-teuf et de détruire le royaume. Layna, une guerrière y fait face et réussit à enfermer l’esprit de Gig quelque part, ce qui aura pour conséquence de faire disparaître les world eaters.. du moins les endormir.

200 ans plus tard, dans un village reculé, 2 enfants sont appelés par une vieille sage du nom de Layna. Ils ont une mission : protéger ce village au prix de leur vie. Elle leur propose une récompense pour toutes ces années d’efforts et d’entraînements. Danette, l’un des 2 enfants, se lève et se voit octroyer une double lame. Elle en impose. L’adage du village veut que tout le monde se lève pour Danette (c’est pas vrai XD). Le second enfant la rejoint et reçoit une belle épée. Mais, elle renferme l’esprit de Gig et il tente de prendre possession de l’enfant sans y parvenir.

Suivez bien les tutos

La base est posée, et comme vous pouvez le voir, c’est beaucoup plus sombre que l’histoire de Phantom Brave. Le volet narratif est vraiment bluffant surtout avec le background sur l’histoire de Median survenue 200 ans plus tôt. On se retrouve avec une histoire plus sérieuse et une écriture scénaristique proche d’un FF ou d’un Shin megami Tensei. On ne nous laisse pas respirer dans l’histoire surtout avec la variété de personnages principaux et secondaires. N’oublions pas que le héros se bat avec un autre esprit qui ne cesse de le tenter pour prendre possession de lui. Heureusement que ce n’est pas un anneau, on y aurait vu un plagiat. Il vous faudra compter une trentaine d’heures pour le finir.

Le gameplay

Tout comme le scénario, le gameplay est vraiment différent de Phantom Brave. On se rapproche plus d’un FFTactics. On reprend la bonne recette du tour par tour avec des déplacements sur case. On peut compter sur une ouverture de possibilités d’attaque et de combos assez vastes. Pour les joueurs de Donjons et dragons, on se retrouve dans la même configuration préparatoire d’avant bataille. On dispose de 9 personnages maximums divisés en groupe de 3×3. Les animations tactiques et de combats vous rappellerons sûrement Advance wars. On y envoie nos « armées » combattre d’autres « armées ». Tout devra être calculé savamment pour réussir une attaque sans trop prendre cher dans les contre attaques adverses. Et oui dans un même tour, lorsque vous attaquez, vous prendrez une contre attaque systématique. Les dommages sont calculés en fonction des résistances et des paramètres bonus. C’est au final assez complexe, il vous faudra vous faire la main et éviter de passer les tutos.

Le classique damier

Mais que penser de tout ça ?

Il s’agit de 2 bons titres qui feront le bonheur des possesseurs d’une switch. Malheureusement, graphiquement, pour un remastered, ça ne suit pas. Autant on peut avoir de superbes décors bien nets mais tout est gâché par des sprites flous… mais vraiment flous et pixélisés sur les personnages qui sont quand même un élément essentiel d’un jeu. Que vous soyez en nomade ou pas, c’est le même rendu. La possibilité de passer de 4 :3 à 16 :9 est appréciable. Surtout que rien n’est déformé, c’est juste qu’on voit les maps un peu plus grandes.

Comme d’habitude avec Nippon Ichi/NIS america, les bandes sons sont fabuleuses.

Les graphismes sont déroutants

Je vous conseille vraiment de jouer à ces 2 opus qui se dissocient de tout ce qu’on a pu voir dans le monde du TRPG. Le gameplay se détache vraiment de tout le reste et ça vaut le détour renforcé par 2 histoires assez poignantes dans le récit. Il ne reste plus qu’à patienter jusqu’au printemps 2022 pour jouer aux titres du volume 2

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NOTRE AVIS

15
20

BONS POINTS

  • 2 histoires (3 avec le what if) surprenantes
  • Un gameplay unique et inégalé pour les 2
  • La bande son sublime

MAUVAIS POINTS

  • un remastered loupé et flou sur ses personnages
  • En anglais (mais compréhensible)
  • Des commandes d’action pas faciles sur phantom brave

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